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2007-11-30 Fri 23:07
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2007-11-30 Fri 01:36
前回の記事で禁止カード(大会では使ってはいけないカード)というものがあると書きましたが、その禁止カードのなかでも特に酷いためにパワーナインと呼ばれた9枚のカードがありました。
なんとこのカード達、シングル買い(ランダムに買うパック買いではなく、そのカード一枚だけを買うという買い方。欲しいカードが手に入るのだが人気カードは品切れになっているうえに高い。)をすると一枚3万円以上したりします。もう手に入らない昔のカードですしね。ちなみに大昔のカードを多数持つ私も一枚ももっていません。 その9枚は次の通り。 Black Lotus Time Walk Timetwister Ancestral Recall Mox Pearl Mox Sapphire Mox Jet Mox Ruby Mox Emerald まだ日本語版が無かった頃のカードですので英語版にしか存在しません。 あまりにも凶悪すぎたため「このカードを入れなければ勝てない」とか、序盤からかなりのマナがぽこぽこ出てしまうのでギャザは先行が超有利とか言われ(現在はそんなことないです)ゲーム自体をぶっ壊してしまったためあえなく禁止(ルールによっては制限カードといって1枚だったら入れてもいいらしいですが。)になったわけです。 しかし、皆がこのカード達を好きだったためにずっとパワーナインの伝説は残り、後の方にコストを修正した劣化版達が生まれていったのです。 次回からはこのパワー9を紹介したいと思います。 |
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2007-11-29 Thu 01:31
ギャザでは使い捨ての呪文以外は「場」と言われるフィールドに留まることになり、場に出ているカードはパーマネントといいます。そして、パーマネントにはアンタップ状態とタップ状態という2つの状態があります。
普通にカードを置いた状態がアンタップ状態。右に90度回して、こてっとこけたような状態にするのをタップ状態といいます。 何か能力を使うときはタップ状態にするのが基本ですね。クリーチャーがアタック(敵のプレイヤーに攻撃をしかける)するときや、アーティファクトが不思議な力を発動するときはタップをコストとして支払わなければなりません。すでにタップしているパーマネントはタップすることをコストとしてもう支払えないので同じことを二回できないわけですね。 しかも、クリーチャーはタップしていると寝ている状態とか休憩中ということになるので、続く敵のターンでブロック(アタックしてきた敵のクリーチャーを撃墜すること)に参加することもできません。 そしてまた自分のターンの最初にやってくるアンタップフェイズというフェイズで全てのパーマネントがアンタップするので、また攻撃や能力が使えるようになるというわけです。 しかし、超強力な戦闘能力をもってしまったためにアンタップフェイズにアンタップしないクリーチャー達が存在します。そういったクリーチャーはアンタップフェイズの次のアップキープフェイズでマナなどを払うことによりアンタップできるのが普通です。 9/9でしかもトランプルというドラゴンの倍以上の戦闘能力を持ったためにアップキープに9マナ払わないとアンタップしない「サルディアの巨像」や8/8でしかも3体以上のクリーチャーでないとブロック出来ない能力を持ってしまったためにアップキープに7ライフ払わないとアンタップしない「ファイレクシアの巨像」といった強力だけれども召還してからも手間のかかってしまうクリーチャー達がいるわけです。 しかし、そんなクリーチャーでも簡単なコストで一発でアンタップしてしまうアーティファクトがありました。 通電式キー 1 アーティファクト (1),(T):アーティファクト1つを対象とし、それをアンタップする。 :の左側に書かれているのがコスト。右側にかかれているのがそのコストを払うと起こる事象です。 このカードだと、「1マナを払うのとこのカードをタップする」という2つのコストを払うと右側の能力が発動します。 前述の2つの巨像はアーティファクト・クリーチャーと呼ばれる機械のクリーチャーですのでアップキープに膨大なマナを払わなくてもこのカードさえ使えば簡単にアンタップしてしまうんですね。 ちなみにこの通電式キー。あまりにコストが安すぎるので禁止カード(大会で使ってはいけないカード)となり、後にコストが重くなったカードが出るのでした。 |
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2007-11-28 Wed 16:39
ギャザは手札を持てばもつほど選択肢が増えて有利ということを書きましたが、そのアンチテーゼとしてのカードも多数登場しています。
黒の万力 1 アーティファクト グラフィック 黒の万力が場に出るに際し、対戦相手を1人選ぶ。 選ばれたプレイヤーのアップキープの開始時に、黒の万力はそのプレイヤーにX点のダメージを与える。Xは、そのプレイヤーの手札のカードの枚数引く4である。 ちょっとややこしく書いてありますが、ようするに手札が5枚なら1ターンに1回、1点ダメージを受け、6枚なら2点、7枚なら3点と受けるダメージは増えるわけです。 しかも困ったことに、このカードは1マナで唱えることができます。アップキープフェイズというのは1ターンのほぼ最初にやってきますので、もし先行(先に行動を開始するプレイヤー)が土地を出した後にこの呪文を唱えると(しかも無色マナ1つでいいので土地はなんでもいいです。)後攻は何もできないまま手札が7枚なので3点くらってしまうわけです。 また、可能性としては限りなく低いですが、手札が沼と暗黒の儀式と黒の万力3枚だった場合。暗黒の儀式は前に書いたように1ターン目から3マナを出すことができますので1マナである黒の万力を3枚も出すことができます。後攻のプレイヤーは何もしてないのにいきなり9点くらいます。 かなりの年月がたってから、黒の万力はいかさますぎると判断したのか、劣化版がでました。 鉄の処女 3 アーティファクト グラフィック 各対戦相手のアップキープの開始時に、鉄の処女はそのプレイヤーに、そのプレイヤーの手札が4枚を上回る1枚につき、1点のダメージを与える。 効果はまったく一緒なのですが、コストが3マナに引き上げられています。これなら先行1ターン目に使うことはほぼできませんね。 |
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2007-11-27 Tue 14:23
私が黒が好きすぎるのでまたもや黒のカードの紹介になってしまいます。
ギャザでは、1ターンに1枚土地カードを手札から場に出すことが出来ます。 そして、場に出た土地カードは1ターンに1回、対応した色マナを出すことが出来ます。 1ターン目に平地を出すと、1ターン目にはコストが「白」の呪文を唱えることができ、続く2ターン目に沼を出すと、コストが「1白」や「1黒」や「黒白」の魔法を唱えたり、「黒」と「白」というコストの2つの呪文を唱えてもいいわけです。 大魔法は序盤から使えずに最初の方は土地を置きながら小さな魔法で闘う。これがギャザの鉄則なのですが、そんなルールをぶっ壊したのがまたもや黒魔法。インスタントというのはいつでも使える使い捨て魔法のことです。効果を起こした直後は墓地に落ちていきます。 暗黒の儀式 黒 インスタント グラフィック あなたのマナ・プールに黒黒黒を加える。 いかにもサバトといった感じの名前や絵がかっこいいカードですね。 1ターン目、土地が1個しか出せない状況なので普通なら1マナ魔法しか使えません。所が、1ターン目に沼をセットして黒マナを出し、この暗黒の儀式を唱えるといきなり3マナ魔法が使えてしまうのです。しかも、3マナ全部が色マナで出てきますので、前回の記事に出てきたネクロポーテンスを1ターン目から張ることが出来ます。(エンチャントはインスタントのように使い捨てではなく場に残りっぱなしになるので張るとか言ったりします。) 他にも1ターン目から対戦相手より巨大なモンスターを呼び出したりできますし、もし暗黒の儀式が手札に2枚あったなら1枚目で出てきた黒を使って2枚目を唱え、1ターン目から5マナ魔法を使えることもあります。もう相手はゲンナリムードです。 ほんと、昔の黒魔法ってぶっ壊れていますね。 |
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2007-11-26 Mon 13:44
ギャザに限らず、カードゲームは手札が重要になります。
ギャザは手札から土地を出し、その土地からマナを出して呪文を唱えます。自分の手札が多ければ多いほど選択肢が増えますので有利になるわけです。 ゲーム開始時に7枚ずつデッキからカードをドロー(引くこと)し、1ターンに1度やってくるドローフェイズという時に1枚ドローすることができます。 手札は1ターンに1枚しか増えない。土地を場に出すのも手札からですので、土地をおいて、呪文を1つ唱えると1枚しか引けないのに手札は2枚減ったことになり、基本的にはだんだん手札は減っていくものなのです。 しかし、その定理をぶちこわすのがこちらのカード。ちなみに、エンチャントというのは場に残って、壊されるまで効果がずっと続くカードのことです。 ネクロポーテンス 黒黒黒 エンチャント グラフィック あなたのドロー・ステップを飛ばす。 あなたがカードを捨てる場合、それを捨てるが、それをあなたの墓地に置く代わりにゲームから取り除く。 1点のライフを支払う:あなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きのままゲームから取り除く。あなたのターンの終了時に、そのカードをあなたの手札に加える。 超強力カードすぎるゆえにバッドステータスが4つもついています。(バッドステータスについては前回の記事を参照) 1 色拘束が強すぎる 色拘束というのは、絶対に必要な色マナのシンボルのことです。無色マナならどの土地でも払えますが、色マナは対応した土地のマナでしか払えません。 例をあげると、2黒なら沼、沼、沼でも、平地、山、沼でも、沼が一つさえはいっていれば残り2つは何の土地でも払えます。 しかし、黒黒黒となると、同じ3マナ魔法とはいえ、沼、沼、沼でしか払えません。 2黒よりも黒黒黒の方が唱えるのが難しいことになります。 2 ドローステップがなくなる これはそのまんまですね。1ターンに1枚カードが引けるドローステップというフェイズがなくなってしまいます。このエンチャントを出してしまうと普通にカードが引けなくなっちゃうんですよね。別に全然かまいませんが。 3 あなたがカードを捨てる場合、それを捨てるが、それをあなたの墓地に置く代わりにゲームから取り除く。 ギャザは手札の上限があり、自分のターンの終了時に8枚以上のカードを持っていた場合には7枚になるように手札を捨てなければなりません。普通は捨てたカードは墓地にいくのですが、ネクロポーテンスを出している時はゲーム外という再利用不可能な場所へ消えてしまいます。墓地なら「ゾンビ化」など、墓地から場に戻すカードがあったりするのですが、ゲーム外から場に戻すカードというのはほんの一部のカードを除いてほとんどありません。 4 1点のライフを支払う:あなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きのままゲームから取り除く。あなたのターンの終了時に、そのカードをあなたの手札に加える。 さあ、このバッドステータスがネクロポーテンスの大骨頂です。簡単に訳すと、1点ライフを払ったら、ターンの終了時に手札が一枚増えます。ターンの終了時なので手に入れた呪文は殆ど唱えることはできませんが、ライフを払い続けるかぎり何枚でもドローすることができます。 6点払えば6枚ドローできますし、12点払えば12枚ドローすることができます。半端じゃないです。 ただ、注意する点はターン終了時に8枚以上の手札を持っていると捨てなくてはいけないルール。引きすぎていてもすぐ捨てないといけないわけですね。しかも、ネクロポーテンスの効果でゲーム外へ消えてしまいます。 古のネクロ使いはほとんど8枚以上になるようにドローするんですけどね。それが何故なのかは中級者くらいになってくるとわかります。 ドローできるのは1ターンに1枚という基本ルールを完璧に無視したこのカード。これが1ターン目にでてきたら負けるわけがありません。 ただ、ライフを払いすぎて自滅する可能性も秘めた、いかにも黒らしい自己犠牲カードなんですけどね。 |
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2007-11-25 Sun 13:25
ギャザのカードには遊戯王のカードと違って物語があります。
遊戯王のカードはなぜこんな能力を持っているのかとかはよくわかりませんが、ギャザはキチンと名前、見た目、能力がきちんと合っています。 例えば私が大好きなカードの奈落の王。 まず見た目がグロくてかっこいいです。これでこそ王。 見た目 そして王だけあって戦闘能力が半端じゃないです。ゴブリンがだいたい1/1、騎士が2/2、ドラゴンですら5/5くらいなのにそれを上回る7/7もあります。 さらに飛行という能力とトランプルという能力がついています。 飛行はそのままでこのクリーチャーが飛んでいるということです。飛行クリーチャーが飛んで攻撃してきても、地上クリーチャーではブロックできません。逆に、飛行クリーチャーは地面におりれますので地上クリーチャーが攻めてきても飛行クリーチャーでブロックできます。 トランプルは敵がブロックしようが突き抜けてプレイヤーにダメージを与える能力です。例えば奈落の王がアタックをして、1/1の鳥でブロックした場合。もしもトランプルがついていなければ7/7であろうとも、鳥を消し飛ばすだけでその後ろにいるプレイヤーにはダメージは1点もはいりません。 しかし、トランプルがついていると、タフネス以上のダメージは全部プレイヤーに与えることができます。さっきの例だと、1/1のため1点は防げるのですが、残り6点は突き抜けて敵プレイヤーにあたることになります。 7/7という凶悪なボディに2つの戦闘能力。ここまで強力なクリーチャーだと、黒呪文なら6黒黒黒で計9マナ(土地9つ分)くらいはかかってしまいます。しかし、奈落の王は4黒黒黒で計7マナで召還できてしまいます。それは何故なんでしょう? ここが私の好きなカードである理由なのですが、クリーチャーはマナを安くする代わりにバッドステータスと言われるついていたら悪い能力がついていることがあります。奈落の王の第3の能力はこんな感じ 「あなたのアップキープの開始時に、奈落の王以外のクリーチャーを1体生け贄に捧げる。できない場合、奈落の王はあなたに7点のダメージを与える。」 アップキープというのは1ターンに一度まわってくる、コストを払ったりするフェイズ(ターンのなかの区切り)です。 いわばサバトをおこなって、自分のクリーチャーを生け贄にささげ、王のご機嫌を取らないと怒り狂った王は召還者であるはずの自分に大打撃を与えます。7点というダメージはゴブリン7匹が襲い掛かってきた攻撃力なので半端じゃありません。 こういった感じでカードに物語があるというのが面白いですね。他にも好きなカードを何枚か紹介してみたいなと思っております。 |
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2007-11-24 Sat 02:22
前回の記事で書いたように、ギャザの呪文は5色に分かれています。
しかし、どの色にも属さない機械や宝物であるアーティファクトという呪文があります。 アーティファクトは無色マナで唱えることができる呪文で、無色マナというのはどの色マナからも変換できます。3というアーティファクト呪文だと、青青青で払っても、黒黒赤で払っても、白青緑で払ってもいいわけです。 無色マナはアーティファクトだけでなく、それぞれの色の呪文にも必要なことがあります。 例えば2白白というコストの呪文があるとすると、白白の部分は絶対に平地などからでた白マナで払わないといけませんが、2の部分はどの色のマナでもいいわけです。 話を戻しますが、アーティファクトというのは機械仕掛けで動くクリーチャーでしたり、不思議な力を持った宝物だったりします。アーティファクトクリーチャーはどのマナでも召還できる分、色付きのクリーチャー達よりステータスが低いですが、特殊能力を持っていることが多いです。 宝物は自分の手札の枚数以下のパワーのクリーチャーしか攻撃できなくなってしまう「罠の橋」や一旦起動してしまうと場に出ている土地以外のカード全てを消し飛ばしてしまう「ネビニラルの円盤」など、一枚で場を制圧できる力を持ったカードも多いです。 どのマナでもいいため、どんな色のデッキでも入る便利カードなのに、威力も凄い。なかなかあなどれないのがアーティファクトカードです。 |
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2007-11-23 Fri 01:32
ギャザの呪文には5色の色があり、その色に対応した色マナでしか唱えることができません。
平地からは白マナ、島からは青マナ、沼からは黒マナ、山からは赤マナ、森からは緑マナがでます。 自分の土地が山しかでていない時に手札が全て黒呪文だと唱えることすらできないわけですね。 なので基本的には一色か二色のデッキを組むことになります。青黒で島と沼しか入ってないデッキとか、赤単色で山しか入ってないデッキといった感じですね。 その5色の色それぞれに役割が分担されており、得意な呪文やクリーチャーの種族が決まっております。 白は正義、法、秩序をつかさどり、クリーチャーには兵士や騎士や天使などがいます。 回復魔法が得意でプレイヤー自身のライフ(体力)を増やしたり、傷をおって死にそうなクリーチャーを回復して助けたりします。 かと思えば秩序をつかさどるだけあって全てを破滅させるような大呪文も得意です。 「神の怒り」は敵味方関係なく全てのクリーチャーを再生すらさせずに消し飛ばします。神の前では全てが無力というわけです。 「アルマゲドン」はやはり敵味方関係なく全ての土地を破壊しつくします。アルマゲドンが起こった後ではまともに呪文を唱えることすらできません。 青は思考、狡猾、知識をつかさどり、クリーチャーにはマーフォークや鳥や巨大飛行生物などがいます。 ギャザでは手札=精神や知識という解釈をしますので、知識を増やす=手札を増やす呪文なども得意です。 他には、狡猾をつかさどるだけあってトリッキーな呪文が多いです。一番酷い呪文が「対抗呪文」相手が唱えたどんな大呪文でも何事も無かったかのようにかき消してしまいます。パーミッションという自分の呪文は殆ど対抗呪文系で更正され、相手に何もさせないデッキも存在します。 黒は死、恐怖、邪悪をつかさどり、クリーチャーにはゾンビ、悪魔、スケルトンなどがいます。 クリーチャーを殺すのがたけた色で、どんなにタフネスのあるクリーチャーでも一撃で葬り去ってしまったりします。その「恐怖」に打ち勝てるのは同じく恐怖をつかさどる黒のクリーチャーだけです。他の色のクリーチャーでは墓場行きです。 さらに、プレイヤー自身を傷つけながらも唱える大呪文が得意です。好きなだけカードが引けるのですが、その分ライフが削られていく「ネクロポーテンス」。1ターンに1匹クリーチャーを献上して生贄にしないと怒り狂って召還した主であるプレイヤーに牙を剥く「奈落の王」など使いどころを間違えると自滅してしまうカードが盛りだくさんです。 赤は混沌、無秩序、憤怒をつかさどり、クリーチャーにはゴブリン、蛮族、ドラゴンなどがいます。 直接プレイヤーやクリーチャーを燃やす火炎呪文が得意で、相手に沢山のクリーチャーがいて自分のクリーチャーの攻撃が敵の魔導師まで届かない場合でも火炎呪文で丸こげにすることもできます。 無秩序をつかさどるために場がめちゃくちゃになる呪文も多く、自分からのダメージでも相手からのダメージでも大雑把に二倍にしてしまう「ラースの灼熱洞」や、土地でもクリーチャーでもアーティファクトという機械でもエンチャントというクリーチャーを強化したりする呪文でも場にある全てのカードを破壊しつくす「黙示録」などがあります。 緑は命、自然、大地をつかさどり、クリーチャーにはエルフ、リス、エレメンタルなどがいます。 クリーチャーが強い色で、同じマナを払った呪文であるのに他の色よりも少しステータスが高いです。 エレメンタルと言われる超巨大クリーチャーも持っており、赤の巨大生物であるドラゴンですら消し飛ばす戦闘能力をもっております。(ドラゴンは5/5だが、エレメンタルは8/8とか。酷いやつになると13/13など。) クリーチャーを強化するのも得意な色でたまにエルフやリスなどの小さい生物が巨大化してドラゴンを殴り倒す時もたまにあります。クリーチャーに始まり、クリーチャーに終わる色ですね。 私が好きなのは黒ですね。殺しても殺しても復活するゾンビや自分の命を削ってまで撃つ大呪文。かなり燃えますね。ゾンビをわらわらと召還していたら場を炎で包む呪文で跡形もなく昇天させられてどうしようもなくなる時もありますが、その時はその時です。 |
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2007-11-22 Thu 23:16
ギャザはプレイヤーは魔導師となり、呪文で相手を倒すわけですが、プレイヤーのライフポイントという物があります。最初に持っているライフは20ポイント、これが0になるとプレイヤーが死亡ということになり負けとなります。
減らす方法の一つとしてはクリーチャーで殴ること。クリーチャーにプレイヤーが攻撃された場合、パワー分のライフが減ります。 前回から登場しているツンドラ狼のパワーは1なのでプレイヤーに噛み付いても1ダメージしか与えられません。なので20回噛みつかれても大丈夫です。狼に20回噛みつかれるまで平気な人間なんていませんので、魔導師ですし多分魔法のバリアーとかをはっているのでしょうか? しかし、ドラゴンのパワーは5もあるので、4回攻撃されただけでプレイヤーは死んでしまいます。攻めてきたクリーチャーはブロックという、自分のクリーチャーで迎撃する方法で止めれますので、自分が死んでしまう前に防ぎましょう。ドラゴンを止めれるクリーチャーがいなければ結局自分は死んでしまいますが。 他には直接プレイヤーを燃やす呪文などもあります。「火葬」という呪文は2マナでクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与えます。ドラゴンのタフネスは5なので一撃では燃やせませんが、狼なら一撃で火葬されて昇天しますし、プレイヤーでも3ライフ削られるのは結構痛いです。しかも、クリーチャーならブロックできるのですがこういう直接燃やす呪文というのはほとんど防ぐ方法がないのでかなり脅威となります。 そのかわり、クリーチャーは生きている限りなんどでも攻撃できるのに対し、直接呪文は一回しか使えないのがネックなんですけどね。 |
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2007-11-21 Wed 22:45
ギャザにはクリーチャーを呼び出す召還呪文の他にもクリーチャーを強化する呪文や、プレイヤーの傷を癒す呪文など色々な種類の呪文があります。
全てのクリーチャーにはパワーとタフネスという数値があり、、「前回の記事」で登場したツンドラ狼のパワーは1、タフネスも1(以下1/1)です。それに比べ、シブ山のドラゴンという巨大で重いクリーチャーは5/5と数値が多いです。 クリーチャー同士が闘った時に、パワー分のダメージを相手にあたえ、タフネス以上のダメージを負うとそのクリーチャーは死んでしまいます。 ツンドラ狼とシブ山のドラゴンが戦った場合、ドラゴンは1ダメージ、狼は5ダメージを受けるわけですね。ドラゴンのタフネスは5なので1ダメージをくらっても残り4ポイントもあるので死にませんが、狼はタフネス1しかないのに5ダメージもをくらって消し炭になって死んでしまいます。まぁ、狼がドラゴンに勝てるわけないですしね。 しかし、「樫の力」という呪文があります。このカードが最初に登場したときの絵柄は、森の木よりもでっかいリスがのっしのっしと歩いている絵柄でした。対象のクリーチャーを巨大化させる呪文なわけです。効果はこんな感じ 「対象のクリーチャーをターン終了時まで+7/+7させる」 ターン終了時までなので効果は一瞬ですが、さっきの戦闘中にツンドラ狼に使えば一瞬だけでも8/8となり、5/5であるドラゴンすらも安々とかみ殺してしまうわけです。 もちろん、樫の力にもマナがかかりますので、いつでも使えるわけではないのですが、弱いクリーチャーでも強いクリーチャーに勝てるチャンスもあるという所が面白いです。 |
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2007-11-20 Tue 22:25
前回、、「こちらの記事」でマジック・ザ・ギャザリング(以下ギャザ)はトランプと違って手札をある程度コントロールできるということを書きました。
では、山札(以下デッキ)を強いモンスターだらけにしたら、強いモンスターしか引かないんだし勝てるんじゃない?と思うかもしれません。それが出来ないようにマナという決まりがあります。 ギャザでは基本的に1対1で戦い、デッキを持ち合った二人は魔導師となります。 そのデッキから引いた呪文を唱え、相手を倒した方の勝ちです。 しかし、その呪文を唱えるにはマナと言われるマジックパワーがいります。マナは土地というカードから生み出せるので、領土が広ければ広いほど強大な呪文を唱えることができるのですが、勝負(以下デュエル)開始直後の領土は0な上に、土地カードは1ターンに1枚しか増やせないのです。 炎を吐いて相手を消し炭にしてしまう凶悪なドラゴンは6マナぐらいかかるのですが、1ターン目には土地は1個しかなく、1個からは1マナしかでないので、唱えることすらできません。ベビーサタタン風に言うと、「イオナズンを唱えた!MPが足りない。」です。 しかし、素早い動きで相手に噛み付く「ツンドラ狼」というモンスターなら1マナなので1ターン目に召還できます。 序盤は軽い呪文じゃないと唱えられないわけですね。 しかし、ターンが進み、6ターン目に土地が6枚そろったとします。凶悪なドラゴン召還です。 狼が果敢に噛み付いても大したダメージが与えられないどころか逆に殺されてしまいます。 マナが少ない(以下軽い)モンスターは序盤から使えますが、一度マナが多くかかる(以下重い)モンスターが召還されてしまうと太刀打ちできません。しかし、重いモンスターが召還される以前に沢山の狼がプレイヤーの喉元を噛み千切っているかもしれません。 重い、凶悪なモンスターだけのデッキでもだめですし、軽い、弱いモンスターだけのデッキでもだめなわけです。バランスが重要なわけですね。 |
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2007-11-19 Mon 22:05
むかーしにマジック・ザ・ギャザリングの記事を二つほど書いたことは書いたのですが、ギャザの話は殆どわかる人がいない上に、いちおうは酒のブログなので特に書いていませんでした。
しかし、とある常連さんに「ギャザやってるそうですね。今度しませんか?」とのお誘いを受け、勉強のし直しがてらにギャザのカテゴリを新設してしまいました。ギャザわからない人には何の話だかわからないかもしれませんが、なるべくわかりやすい用には書いていくつもりですし、話を読んでいるうちにギャザに興味を持ってくれたらなとも思っております。 さて、ギャザは数学者であるリチャード・ガーフィールドさんが作ったカードゲームです。 日本で一番有名なカードゲームといえばトランプじゃないでしょうか?トランプが1デッキ(1束)さえあれば数百種類ものゲームができますし、ルールもほとんどの人がしっています。 が、しかし、全員平等に1つの決まったデッキからランダムにカードを引き、ゲームを開始するというルールゆえに、ほとんどが運が強いものが勝つというルールになってしまいます。ポーカーや大富豪がその色が濃いですね。 しかし、ギャザは自分がデッキを好きに決めれるんですよね。2人がお互いに60枚以上のデッキを持ち合い、自分のデッキからカードを引きつつ、そのカードからモンスターを召還したり、火炎魔法で相手を直接燃やしたりして、相手を倒した方の勝ちとなります。 その自分のデッキの中に凶悪無慈悲、最強のモンスターを詰め込みまくってもいいわけですし、最弱で弱っちいモンスターばっかり詰め込んでもかまいません。シャッフルしてからゲームをはじめるので引く順番こそはランダムですが、トランプと違って自分が何を引くかというのは大体コントロールできるわけです。 では、最強のモンスターばっかり詰め込んだら勝てるんじゃない?と思いませんか?少年ジャンプより誕生した遊戯王はまさしくそれなのですが、ギャザは流石に数学者が考えただけあって、旨いルール設定がしてあります。そのマナと言われる仕組みについてはまた次回。 |
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2007-11-13 Tue 21:18
15日はボジョレーの解禁日ですので、祭り好きの私としましては解禁祝いをしようと思います。
日時的には14日の夜中、15日に変わった瞬間に乾杯でもしようかなと思っています。 特別なことをするわけでは無いですが、今年もワインが出来て良かったねとお祝いしたい方は是非いらしてください。 この日限定でボジョレーの産地のチーズを入荷してみようと思っています。まだ決定ではありませんが。 |












